The team of pioneer

            枪声中,青春无声无息的流逝了
          不经意间,曾经稚嫩的脸庞,也已经刻下了岁月的痕迹
          当为了胜利欢呼时,当幸福的笑容出现时
          也只有自己明白,为了这一刻,为了Counter-Strike
          付出的不止是汗水

          那已不再是游戏
          那是快乐 那是悲伤
          那是幸福 那是忧愁
          那是梦想 那是生命

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0036505

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jOsEph.y @ 2005-03-04 10:31

05年甘南的CS聚会又结束了,很遗憾我都错过机会参加了+--不过能看到这么多熟悉的面孔,能看着家乡的电竞这样蓬勃的发展,心里还是真的高兴...
     从懂事起电子游戏就陪伴着我,10多年了,童年的记忆中分量最重的还是它>.<其间的快乐和辛酸是家长们所不能理解的,它已经不是单纯的玩具或是爱好了,它是现实与理想脱节时心灵的守护,是70,80年代有想法的年轻人挥之不去的情节!为了这个所付出的代价也是惨重的,少年的记忆里总会有和家人的不快。到现在我都觉得:说电子游戏影响生活学习,不如说是因为抵抗心理上的一个压力而影响了学习,如果当年我们玩电子游戏不是地下活动的话,估计家长们也不会像现在这样怨声载道。
     再说CS吧,我认识它还是在千年之初-我逐渐明白学校能带给我什么的那年夏天,我转到了一个恶心的中学,里面有恶心的老师,恶心的男生,恶心的女生(哈哈~),只有几个也看够了这些的狐朋狗友。那年我才听盘古,无聊的时候有人拉我去玩一款说是最新出来的游戏,叫半条命。后来才知道那时的精英网吧(就是新市场最里面那个-现在已经倒闭了^^|)有多超前,我们的想法有多超前(别打我啊~哈哈),我们摸HALF-LIFE的那天是CS-BETA版国内能下载的第3天,从那天起我就开始玩DUST和仓库了,还有3个战友,我们2V2这样把所有的地图都打过来了。我最先用的枪是AUG,因为它既像AWP那样有瞄准镜,又像M4那样能扫射^^|当时觉得CS里最失败的枪就是AK:#打不死人...那时合作还没其他的人玩这个游戏呢,兰州也没流行开~~然后就到新的一年了,我觉得CS这个东西不象DF(三角洲)的一点就是它将玩家分为双方嘛,当时DF站队国内正在火热,我想既然DF可以组战队为什么CS不可以呢?于是就把这个想法和3个战友说了说,他们都说好,就这样合作第一个战队于2001年元旦成立了,名字就叫NTM,意思是N条命(我们当时不知道可以简称它为CS,晕吧?)接着就有了CS1.3,接着CS风靡全国,合作的网吧都是一片战海,没有战队当对手,我们只能去混战娱乐...夏天过后CS战队在GOOGLE上就很好搜索了,我还买了一张碟,上面有当时最新的DEMO,有NIP对X3的(就是SK和3D的前身),还有JONNEY.R的AZTEC经典AWP录象,真是收益非浅,我们4个才真正知道战队是个什么概念。秋天的时候合作也有几个“战队”(其实充其量最多也只能叫队伍~^^|)了,我们可以打打比赛了哈哈,一般都是可乐杯、啤酒杯啊或是黑兰州杯-_-!!当然,看过DEMO的我们是没有对手的拉~~我们就整日陶醉在这种"胜利"当中,当时的网吧还没有对未成年的限制,NTM是爱好CS的中学生聊天的大部分内容,我们在学校还总能遇见希望交流的PLAYERS,那是在学校里唯一让我们感到快乐的。转眼2002年的第一场雪(刀郎来了^_^)飘过之后,甘南电信参与全省统办的电信杯电竞比赛,一场非常不正规的比赛,正值寒假,外地上学回来的学生中间不乏出色的CSER,他们思路新奇,操作老练,于是有了兄弟网吧的战队,预赛将我们淘汰,才使我开始正眼观察CS比赛是什么东西...半年之后高考结束,我开始踏上雇佣兵之路,之后去成都上学,参加学校、市内及网络半职业战队,但始终没有稳定下来,最终...CS成为我心中挥之不去的情节,但始终无法如愿...
     我想无论怎么样,就算再过30年,CS都永远不会从我的记忆中抹去,感谢J.R,感谢HEATON,还有我的CSER朋友们,陪伴着我走过了那段青涩的岁月。
     为了06年心中共同的期盼,现在我们又走到了一起,我只想说:朋友们,好好组!别再留下遗憾了,毕竟我们的青春有限啊。哈哈,GL&HF!GO GO GO!!


 
Mr.H @ 2005-02-09 01:16

新的一年到了,祝愿大家新年快乐.一切都大吉大利!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!多多收年钱啊!!!!!!!!!!!


 
Mr.H @ 2005-02-08 17:05

EG在 de_dust2上的防守





  我僅以在EverLAN比賽中看到的EG 在de_dust2這張地圖CT home緊縮式防守作為此書的開篇。基本上EG採取的都是2-1-2的戰術,2名隊員在CT home觀察大道,1人偵察中門的敵情(或者在兩扇門附近形成三角火力),剩下2人進B防守。然而EG放棄了這種站位,他們用閃光彈閃住小道和中門區域,派三名隊員穿過CT home。另外2名隊員利用閃光彈的掩護,前壓小道。最后對整個中門區域形成三面保夾。

  那麼如果有隊伍這麼對付你,而你對此又束手無策,讓我來告訴你一些基本對策吧。4名隊員壓大道,1名隊員走小道。其中1名awper跳入大道的WC裡清理埋伏在裡面的敵人。其他三名隊員向前推進,利用煙霧彈掩護自己通過CT home和大道的交叉口。這時小道上的進攻隊員就可以判斷出CT的防守陣型。2名大道的進攻隊員直接佔領平台並埋包。小道上的隊員就可以包抄,掩護他們。大道上的另一人就在斜坡上就地防守CT反扑,與在WC裡的awper一起形成交叉火力防守A大道。毫無疑問,這種戰術可以克制上面提到的站位。我曾經看到過一支隊伍在了解EG的這種開局站位以后用次戰術對付他們

Kolach/Lari的防守站位







 Kolach 和 Lari在dust2中是負責鎮守B點的隊員。條件允許的情況下,Lari首先選擇awp防守。EG常規的陣型是Lari在B點平台左側或是在利用平台上最后面的綠箱子掩護,用awp防守。Kolach則在近距離用M4與Lari配合。他通常游弋於中門和B點之間,有時會朝B洞裡投擲手雷,阻止T慢打B點。






現在,他們2人知道對手不會經常進攻B點,他們會派Lari支援中門,用awp觀察更大范圍的區域。

*防守注解:如果A點淪陷,Lari將在CT home狙擊A大道

Stevenson/Tyndale/Bechdholt防守站位



 如果不採用CT home收縮式防守,EG將在A點放置3名防守隊員

1.1大道,2小道




  

  Tyndale用awp守A大道,要麼前壓A門,要麼在平台上防守。Stevenson和Bechdholt則使用機槍上前防守小道,他們將在樓梯附近疊人牆。這是A點的基本防守戰術。

2. 3人前壓大道





  

 他們首先往A門扔幾顆手雷,然后形成三角站位防rush。再確認T沒有rush之后,他們就會在箱子附近嘗試不同的人牆和站位。如果小道被佔領了,也不用擔心。這三人會在A大道向C4點和小道附近投擲閃光彈和手雷,配合B點,中門的CT反攻



 

  這與Rival的三人前壓小道非常相似。2人在樓梯附近觀察小道,或者稍微向前推進一點,架一個人觀察B洞一層。同時將另外一名隊員架到小道樓梯最高的箱子上防守A大道。這樣可以盡可能的減緩土匪rush大道的速度。一旦EG放棄了這個區域,他們必須利用熟練的閃光彈和手雷技術覆蓋整個平台,同時保持隊型不變。

EG 在de_dust2 上的進攻

 *進攻注解:EG是一支很棒的隊伍,此書就為大家展現他們在一系列的佯攻之后,3-4人仍可以保持完整的陣型進攻埋包點




  

  他們的開局仍然採用2-2的戰術,Lari用awp透過中門觀察敵情。Kolach and Tyndale則在靜走到B架槍,防止CT前壓。Stevenson和Bechdholt負責A點,他們在中門附近架起人牆觀察小道。所有的這些站位都是以Lari使用awp偵察中門為基礎的。

  依據這種開局,我們可以看到EG 2種戰術。但很遺憾,他們距離超一流強隊仍有差距




  第一種是進攻B點。Stevenson 和Bechdholt走B洞一層,Lari從T home進B。他們靜音推進到出口,在確認平台綠箱子處沒有awper時,他們開始利用煙霧彈和閃光彈掩護,進攻B點。但這樣的話,腳步聲會非常的大,他們也沒有足夠的空間躲避手雷




  另外一種戰術是進攻小道。Tyndale和Kolach首先清理B洞一層,然后與Stevenson and Bechdholt在小道匯合。他們將會在小道上慢慢推進,在每一個轉角處都利用閃光彈掩護。Lari則在他們身后,保持一段距離,他用awp從小道觀察中門附近的CT。

*進攻注解有時Lari也會拿起awp去A大道,配合隊友的進攻,與之相呼應,並且可以觀察到CT在基地附近的防守。



 
Mr.H @ 2005-02-08 16:50

    在地图de_dust2中扔雷,想必大家有几个点非常熟悉,比如:A点T进攻时从A洞往外扔折射箱子至大道这个点;CT回防A点时利用A点上面的绿箱子把雷折射到小道;小道T进攻时(或者CT防守时)在小道上面的木箱子上面把炸雷或者闪雷扔至A点平台...这些都是大家经常用到的扔雷技巧。

  笔者认为,所谓的CS中的扔雷技巧其实简单而又复杂。掷出手中的雷时很简单,大家都会(点一下数字键4,再点一下鼠标左键,就出去了......)可是掷出后会不会对敌人有效果,这就是应该考虑的问题所在了。有些人不喜欢用闪雷,说这个东西一点用处没有,反而会影响自己进攻的速度,或者把自己的人也弄成“白内障”,这种人说明他根本没有意识到闪雷的真正作用,以及闪雷应该在什么时候用、怎么用。大家都知道,在一场比赛里的Rush局面里,没有闪雷的大力支持,你想象一下,CT能甘愿让T冲出来吗?所以,闪雷在进攻中也起着举足轻重的地位。

  下面凭自己仅有的水平向大家展示一下笔者经常用到的扔雷位置供大家参考。(点击可看大图)

   A点T进攻时 方法:从洞里向这个木箱子的右上角扔 落点:A点大道 作用:若是闪雷能阻碍防守CT的视线,若是炸雷能不同程度的损伤防守CT的生命

   A点大道 方法:向A点边墙上的A点符号扔出 落点:A点大道与CT基地的交接点 作用:同上

   A点大道与CT基地交接点 方法:向A点上方有个绿色的箱子的一侧掷出 落点:小道 作用:当T进攻时作用同(1);当CT回防时可以驱使T向小道撤回,以有机会上A点拆C4,起压制作用。

   A点平台 方法:从这个点向小道扔落点:小道 作用:压制小道T进攻的速度,而且在小道挨上一颗炸雷,你会相当痛苦,以至有郁闷的感觉

   B点T进攻时 方法:从这个点向B点扔 落点:B点洞的门口 作用:在B点靠里的那名防守队员一定不想看着闪雷在眼前暴,所以只能退回去(除非这个人是个不要命的)

   B点T进攻时 方法:当大部分T都集中到B洞里时,用这个点扔出 落点:B点靠中央 作用:让B的的防守CT眼前一片白,或者让他们不知道从哪里出来的HE,而自己的HP已经见少了

   当T已经占领B点时 方法:向B点木门上方扔出闪雷 落点:B木门外的广场空中 作用:只要是看着B木门和窗口的前来回防的CT眼前都会看见“天使”——白了。

   当T进攻中门时 方法:向右面这个门扔出 落点:左边的门外 作用:可以阻碍木门外的防守CT的视线 或者精确点的方法是向门缝扔,虽然这样能扔的更远,效果更佳,但是难免比赛时会出现差错,如果一不小心扔到左边的木门,那会是自己的队员对你的印象大打折扣。所以,笔者认为扔这个点比较安全。(推荐)


   T进攻小道 方法:向小道里墙折射 落点:小道上的小平台 作用:蹲在那里的防守CT可能会感觉到一个什么东西砸到了头上,接着,你上前乱枪扫射,他会死的不明,但是很白。。。。。

   T进攻到小道里时 方法:向小道木箱子上方扔出闪雷 落点:A点平台上空 作用:在A点平台上防守的CT会因飞出的闪雷而退后,这就给T进攻带来了有利的机会。

  同样在T进攻到小道里时(此法为笔者自己研究出的方法,还算有效)方法:向小道上方有个突出的墙的斜角扔 落点:A点平台上空 作用:同上

   T在B点安装C4后得知部分T已经撤回B洞 方法:向洞上面的拱型架扔 落点:B洞箱子附近 作用:扰乱回撤防守T的视线或炸伤(死)在B洞防守的T

   CT在木门防守时发现企图从蹲行进攻小道的T 方法:从这个点向上掷出 落点:刚进小道附近 作用:使企图进攻小道的T未见其CT,先见CT的HE。。。。。。

   CT在防守B点时(此法为笔者自己研究出的方法) 方法:向斜坡的边缘扔出(此方法要求的精确度比较高,请大家多加练习) 落点:B洞门口 作用:给进攻的T不同程度的视线或HP的伤害

   CT在防守B点时 方法:直接向B洞里扔 落点:B洞 作用:只要欲进攻的T已经到达这的时候,给上一个HE或者闪雷,此举将打乱T进攻的阵脚。

   当CT得知T集体在B洞时(大多数可能是T的ceo) 方法:一个平常的折射扔雷 落点:B洞中央 作用:所有在这附近的T都会受到闪雷或者HE的伤害。

   当T占领B点时 方法:向B点窗口扔 落点:B点木箱子群中 作用:同上


 
Mr.H @ 2005-02-08 16:28

1.6完全版http://www.5i58.com/download/Esai_Cs1.6_NoSteamID_Client_Server.EXE

最新2834版本补丁
http://www.5i58.com/download/Esai_Cs1.6_2738_UP_2834_0813.EXE


 
Mr.H @ 2005-02-08 16:20

点此下载:
http://files.unitedadmins.com/files/cd-client-4_29_0-en.exe


 
Mr.H @ 2005-02-08 00:53

  昨天我们介绍了关于de_train地图炸弹点掩护站位的一些基础知识,今天我们最后来看一下de_nuke地图。

de_nuke

A炸弹点:如图











不幸的是,在nuke这张图并没有比较特殊的炸弹放置点。截图是我最喜欢的1对1位置,和dust2有些类似,你也可以在拆弹者背后给上一枪,不过要注意的是在外面别发出声音。







通风口右边:这名队员可以看从上面、外面或是从通风口出来的警察。






小仓库上面:瞄准从上方出来警察的绝佳位置。







通风口左边:这名队员可以看外面的、上面的、通风口出来的、甚至小仓库窗口出来的警察。







小仓库:虽然这张图显示该队员正瞄准外面,但在这最主要的用意还是要能给予侧边的包夹。







在通风口内:让你最厉害的队员摆在此。基本上这的工作就是等到全队都阵亡只剩他一个的时候,他可以利用此地给拆弹者背后一击。

炸弹点B







小斜坡:这是个非常极端的位置,你有可能很快就阵亡。但是这是一个很好的指标性位置。







看通风口:从此处你可以看到两边的通风口






箱子后:从这边可以看到两旁的通道,可以看小斜坡,也可以看上方的通风口。这个箱子就像是上帝自己创造出来的一样好用。






窗子:在这的队员可以看小斜坡来的警察,也可以看长长的通道,甚至也可以先埋伏,然后用夸张的跳跃方式跳出去把拆弹的警察给解决掉。







后方的通道:这个是最常用的掩护点。你可以用沙鹰或是步枪来干扰、解决掉前来拆弹的警察。


 
Mr.H @ 2005-02-08 00:48

导读:
  这是一篇非常专业的有关炸弹放置和防守的CS技术文章,也许会对一些刚接触CS比赛的朋友有所帮助……  

  这是一篇非常专业的有关炸弹放置和防守的CS技术文章,作者是gotfrag的bootman,原本是收费文章后来被台湾站点翻译刊登,现在转载过来让大家一睹为快,也许会对一些刚接触CS比赛的朋友有所帮助,文章并没有写的很复杂深奥,而是深入浅出的介绍了一些最基础也最实用的战术

  
序言:
  这篇文章基本上是用来帮助上至CPL冠军,下至CAL- O的各个队伍来保持其稳定性。在什么样的情况下落败会让人气的跳脚呢?也许我们会认为是当土匪在守炸弹点时,有3:1,或4:2的优势下,被警察清光,并成功的解除炸弹。接下来会看到五个濒临崩溃的队友,恨不得直接在网络上掐死对方。

  在文章开始前,我还是想让全世界优秀的CS玩家知道,我很确定你们对CS有更多的观点,并且或许你们会在评论中说到你们早就了解我所提及的。那么,省点力气吧,也帮我省时间,按下萤幕右上角的X,关闭这篇文章。

  现在,我先来介绍一些放置炸弹的小诀窍。

  首先我必须强调放置炸弹的重要性。我看过许多的玩家,有3至4位队友的掩护,到达了炸弹点但却只专注于杀掉防守的警察。大错特错!当你有队友的掩护或是足够的时间,你无论如何都必须先放置炸弹。

  这里有一个简单的逻辑:假设你担任掩护炸弹的一方,你所要做的便是让你的队友能够在拆弹者前来之前站好位,然后给拆弹的警察痛快的一击。

  一般的防守思维如「我该怎么守这个点?」,「我应该回防吗?」,「我的队友在想什么啊?」诸如此类。基本上防守者所要做的只有在敌人可能出现的位置,架好枪,准备开火。

  现在,当炸弹被放置了,什么是身为一个防守者会有的防守思维呢? 有太多了,列举如下:
     
  炸弹放在哪一点?
  我还有多少时间?
  我该怎么夺回这个炸弹点?
  如果我是敌人的话,我会从哪掩护炸弹?
  这个炸弹点哪些一般常见的掩护所?
  我应该假装拆弹或是先去清掉敌人再拆掉炸弹?
  我很清楚敌人在哪,但是时间快用完了,我不知道我该去拆弹还是去杀掉敌人?


  这些只是当一个防守者听到”炸弹已经被放置”时会出现思维的一小部分。既然如此,何必浪费时间呢?先放炸弹再说,然后你知道这个回合会在不到一分钟之内结束,而且你才刚使五个敌人出现50种以上的防守思维困惑着他们。

  接下来有关bootman的金钱系统101。

  严格来说,这个金钱系统土匪有些优势。就我来看,每张图的小枪战术都必须建构在炸弹的放置上。在一般的小枪局中,我喜欢用佯攻战术,3个假装攻一个点,其他两个则在另一点放置炸弹。而在小枪快攻中,我会采取分兵快攻,让防守者不知所措,并放置炸弹。不论你是否赢得该局,至少你已经放置了炸弹。

  理由是,假设你第一回合放置了炸弹,第二回合全部都不买,到了第三回合你将累积到4000元。才第三局耶!你就可以有一把AK,一个防护盔甲,一个闪光弹/手榴弹/烟雾弹,不论你想要买什么!如果你更有技巧,在第二回合也放置了炸弹(第二回合也是全都不买),那么到了第三回合你甚至可以买AWP给队里的狙击手,嘿!谁在第三回合有AWP啊!

  依我之见,在第二回合放置炸弹但有买沙漠之鹰或是盔甲太过于冒险。因为你知道第三回合也许又会变成小枪局。许多人还是沉浸在旧有的金钱系统上,买沙漠之鹰或是存钱存三局,到第四回合才买。想像一下,你只有买半套的感觉,比如说只有步枪没有盔甲,或是只有头盔和小枪。


炸弹放置

接下来的文章集中在放置炸弹后的情况。

这个部分说明了许多炸弹的放置点。这是许多队伍常使用的小技巧,而底下的截图会说明一些比较好的炸弹放置点以及能够掩护的地方。通常是能够最快掩护到炸弹或是最明显的地方。以下就是截图:

 de_dust2

A炸弹点:如图






回到2003年的ESWC,我们看到Team 9的做法,放置炸弹后便到A上。在这个方法上有一个小技巧就是尽可能把炸弹远离箱子,使得敌人不能够透过箱子来拆掉炸弹。










从这里可以牵制A up上来的警察,也不用去注意A长廊或出生点上来的警察。从这你可以听到警察拆弹的声音,同时你也可以利用双叠的箱子来牵制警察的拆弹。这是相当好的炸弹放置点,但要有把握能在1对1的情况下聪明的击退拆弹者。

炸弹点B:如图












这是许多队伍常会放置炸弹的点。为什么?因为这里可以躲在B通道,而拆弹者也会背对着的土匪拆弹。这是非常标准的放置点。

如图:















这里是1对1或是甚至你的队友还活着时很好的掩护点。你可以直接向B通道架枪。当炸弹被放置在之前所提及的点,有99.9%的队伍会在B通道留下一个人,让他可以在拆弹者背后给上一枪。现在看第一张的截图,拆弹者如先前所提及的,许多的思维穿过脑海前来拆弹,并开始检查许多一般的掩护点。第一张是拆弹者检查B通道,第二张拆弹者检查箱子转角。假设拆弹者依次检查两处,你还是能够在他背后给他一枪。现在假设是2打1的情况下,我会利用箱子的角度躲藏,以不暴露自己的位置为前提,给上两个敌人痛击。

炸弹掩护

如先前所提的,在4对2,3对1,2对1或是其他的情况下输掉是最令人沮丧的。像我们所说的,防守者有太多的压力,在这些情况下没有理由不输。关于这点最大的理由是两个防守者皆看同一个点,或是其他重要的点没有看守到。这通常涉及到沟通的问题,而这也是最能够提升一个队伍实力的症结点所在。

每个队伍该做的是,开一张空的地图,队长在每张地图的每个炸弹点,为5个站位点命名,你们将会发现许多事情。你会知道你的队友在哪阵亡,哪一点被攻破了,哪一点该补位,敌人的大约位置。

记住当你补位的时候一定要说出你现在补位的新位置,这点很重要。我会在接下来的截图说明,现在我说明一些地图一些点的命名和站位。(放下炸弹后散开时的站位)

de_dust2

炸弹点A












A up:两名队友在这双叠看A up。。










A长廊:两名队友在这双叠看A长廊。我知道图中炸弹放置点是先前提过的A up炸弹放置法,但若五个人都在A up,将有可能会一次被清掉。不只如此,在这双叠的人也可以多少减缓拆弹者上来的速度。








自由人:这名队友可以看A长廊和出生点上来的警察,也能够减缓拆弹者前来拆弹的速度。甚至也可以到A up牵制A小道上来的警察。

炸弹点B









炸弹点后面:这名队友可以看上面的窟窿。





门的右边摆上一人:可以看门









自由人:站这的人可以一方面看上面的窟窿以及门,他可以为两边来做补位。





Gay点:抱歉使用了这个具争议性的名字,但是,嘿!现在可是2005年.





B通道:先前提过,摆在这最适合于1对1的情况.